서울예술실용전문학교 디자인예술계열 '안민지' 겸임 인터뷰
디자이너, 산업 디자이너, UXUI 디자이너 멘토

출처: 서울실용예술전문학교, 디자인예술계열 '안민지' 겸임

[문화뉴스 MHN 오윤지 기자] 디자이너는 창의력과 기술력을 바탕으로 '아이디어'를 '재현'하는 직업이다. 이는 현대 모든 4차산업의 기획부터 완성까지 전 단계를 아우르는 요소이다. 때문에 디자이너는 다양한 분야에서 환영받아 활동 범위를 넓혀가고 있다.

그러나 디자인 직업군은 세분화되지 않고 한 명의 디자이너가 여러 방면에서 활동하는 경우가 잦다. 이에 서울예술실용전문학교 디자인예술계열 '안민지' 겸임을 만나 끝없이 자기 발전을 이뤄내는 디자이너의 이야기를 들어보는 시간을 가졌다.

출처: 서울실용예술전문학교, 디자인예술계열 '안민지' 겸임

안민지 겸임은 4차산업 중 하나인 'UXUI(User Experience User Interface) 디자인' 전문가로 활동하며 디자이너를 양성하고 있다. 이 일을 시작하게 된 계기가 있는가 하면 단순히 좋아하는 일을 하게 된 것이며 특별한 계기를 가질 필요는 없다고 한다. 대부분이 그렇듯 본인도 어린 시절 학원을 통해 예술을 접하게 되었고 그림과 친해지다 보니 자연스럽게 진로가 결정된 것 같다고 전했다.

그러나 결정 이후에는 다양한 경험을 통해 아이디어를 얻고 이에 대한 기술을 연구·개발하여 새로운 영역을 시도·개척하는데 매진했다. 이 과정이 순수예술부터 산업예술까지 본인의 다양한 활동을 가능하게 한 것이라고 설명했다.

출처: 서울실용예술전문학교, 디자인예술계열 '안민지' 겸임

또한 디자인은 '전달하고자 하는 메시지'를 중심으로 작업을 이어간다고 전했다. 예를 들면 일상생활에서 불편하거나 필요한 것을 충족하기 위해 만들어진 결과물이 '이를 개선하기 위해 만들어졌다'는 메시지를 사용자에게 전달할 수 있어야 한다는 것이다.

때문에 디자이너는 항상 시야를 넓히고 일상생활, 문화생활, 여행 등 곳곳에서 아이디어를 창조해야 한다고 조언했다. 덧붙여 머리속에 떠오른 것은 반드시 기록해놓고 지나친 것이 있는지 생각해봐야 한다고 설명했다.

출처: 서울실용예술전문학교, 디자인예술계열 '안민지' 겸임

이어 서울예술실용전문학교 디자인예술계열에서 가르치고 있는 디자인의 기초와 'UXUI 디자인', '모바일 어플리케이션 디자인' 수업에 대한 이야기를 들려주었다.

모든 디자인 프로젝트의 과정은 크게 발견, 정의, 개발, 실행 네 가지 단계로 나눠진다. 발견은 프로젝트의 시작으로 리서치, 레퍼런스를 찾아 어떤 아이디어로 어떤 디자인을 할 것인가를 결정한다. 정의는 발견 단계에서 찾은 아이디어를 구체화 시켜 개요를 작성한다. 정의 단계가 미흡하면 이후 진행에 어려움을 겪게된다. 개발은 아이디어에 대한 스케치와 시안 작업을 통해 프로토타입을 만들고 테스트를 반복한다. 실행은 완성된 제품을 생산하여 출시한다. 모든 학생들은 한 학기 당 하나의 개인 프로젝트를 완성하게 된다.

UXUI 디자인의 UX는 user experience의 약자로 사용자의 제품·서비스 이용 반응과 행동을, UI는 user interface의 약자로 사용자의 제품·서비스 이용 대상을 뜻한다. 즉, 제품·서비스가 디자이너의 손에서 사용자의 손에 넘어가기 까지의 과정을 총제적으로 설계하는 것으로 제품 기획부터 사용자 리서치까지의 과정을 세세하게 분석하고 본인에게 맞는 직분을 찾아 실무를 진행할 수 있도록 훈련한다.

모바일 어플리케이션 디자인은 사용자 리서치를 통해 어떤 서비스를 어떻게 제공할 것인지 정하고 그에 맞는 콘셉트·키워드 도출, 시나리오·스토리보드 기획을 토대로 모바일 화면을 디자인한다. 또한 사용자가 서비스를 이용하면서 발생하는 상호작용을 용이하게 한 형태로 개발 전 단계인 프로토타입을 구현하여 실제 서비스가 어떤 형태로 보여지는지 알 수 있도록 가르친다.

안민지 겸임은 UXUI 디자인, 모바일 어플리케이션 디자인에 대해 인공지능이 대신할 수 없는 지식, 기술, 서비스가 융합된 전문 영역으로 미래 전망이 매우 좋은 분야임을 확신했다.

출처: 서울실용예술전문학교, 디자인예술계열 '안민지' 겸임

마지막으로 디자이너를 희망하는 학생들에게 디자인은 한 분야로 정의할 수 없기 때문에 다양한 경험을 통해 본인이 하고 싶은 것 또는 할 수 있는 것을 최대한 많이 시도하라고 조언했다. 또한 시작하는 것에 대해 두려움을 갖지 말고 실패와 후회를 경험삼아 끝없이 성장하는 디자이너가 되라며 격려의 메시지를 보냈다.

--------------------

Profile

안민지

MIM 대표
교원그룹 그림작가
미술디자인 공학연구소 UED LAB 연구원
ADADA(아시아디지털아트앤디자인학회) 사무국장
서울예술실용전문학교 디자인예술계열 강사

출강

동덕여자대학교
성신여자대학교
명지전문대학
홍익대학교

전시

상원미술관 'FAME' 전
홍익대학교 일반대학원 영상학과 동문 전시

삽화

로꾸거

논문

2017 ADADA International Conference - Domestic Research Trends on Development of STEAM Education Programs for Elementary School Students: Meta_Analysis
한국디자인학회 학술발표 - 초등학생 대상의 STEAM 프로그램 개발에 대한 국내 연구 동향 분석
홍익대학교 일반대학원 석사논문 - 인터렉티브 미디어 요인과 몰입 요인에 따른 체험 전시 공간 분석
커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.62 - 음악서비스에 대한 연령별 분석과 서비스디자인 제안

--------------------

[MHN 인터뷰] 디자인 분야의 개척자, 서울예술실용전문학교 디자인예술과정 '안민지' 겸임 인터뷰

서울예술실용전문학교 디자인예술계열 '안민지' 겸임 인터뷰
디자이너, 산업 디자이너, UXUI 디자이너 멘토

주요기사

 
저작권자 © 문화뉴스 무단전재 및 재배포 금지