만화 '리니지'와 온라인 게임 '리니지', 만화 '원피스'와 애니메이션 '원피스', 만화 '슈퍼맨'과 영화 '슈퍼맨'. 익히 들어온 작품들이다. 하나의 원천 소스를 기반으로 다양한 플랫폼에 탑재되는 콘텐츠가 만들어진다. OSMU 전략이다. 예에서도 보이듯 OSMU의 원천 소스로 가장 사랑을 받는 콘텐츠가 만화와 게임이다. 일본과 미국, 한국 등에서 제작된 다양한 만화들이 게임과 맺고 있는 관계성을 분석하고, 이를 바탕으로 해 다양한 활용 예를 살펴본다. 차세대 만화 산업과 게임 산업의 미래를 재조명한다.

책 속으로 

한 개의 만화 혹은 게임이 성공하면 다른 미디어로 제작되는 것은 현재에는 흔하게 볼 수 있다. 이런 개념을 OSMU(One Source Multi Use)라고 하며, 글자 그대로 원소스멀티유즈, 즉 하나의 콘텐츠를 만화, 게임, 영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터 상품, 책 등 다양한 방식으로 판매해 부가가치를 극대화하는 것을 말한다. 인기를 끈 하나의 소재를 다양한 상품으로 변형해 만들어 판매하면 기본적인 마케팅 비용은 줄이면서도 수익 구조를 다양화하고 제품 판매를 촉진하는 시너지를 기대할 수 있다. 

-‘만화와 게임의 관계성 ’ 중에서

게임은 크게 만화를 기반으로 제작된 게임과 그렇지 않은 게임으로 나눌 수 있다. 만화가 큰 성공을 거두면 파생작품으로 게임을 선택하는 때도 있는데, 그 대표적인 예로  '드래곤 볼'을 들 수 있다. 이런 작품들을 만화 IP를 기본으로 한 작품이라고 하며, 여기서 IP(Intellectual Property)란 지적 재산권을 의미한다. 게임 자체의 재미만을 바탕으로 제작하는 때도 있지만, 만화에서 생성된 캐릭터성과 세계관을 바탕으로 게임을 제작하게 되면 게임을 접하는 유저 입장에서는 이미 알고 있는 친숙한 내용을 바탕으로 게임을 즐길 수 있으므로 게임이 성공할 확률이 높아질 수 있다.

-‘만화와 게임의 발전 방향과 요소’ 중에서

OSMU의 가장 큰 핵심은 원본 콘텐츠의 질이라고 할 수 있다. 원본 콘텐츠의 질이 높으면 동시에 여러 방면으로 사업을 진행해서 성공할 수 있지만, 그렇지 않은 경우라면 오히려 크게 실패하는 경우도 생긴다. 매력적이고 재미있는 콘텐츠가 여러 개 나온다면 소비자 관점에서 부정적인 영향을 줄 수밖에 없다. 원본 콘텐츠 혹은 기획 단계에서 이를 굉장히 조심스럽게 생각하고 콘텐츠를 제작해야 할 것이다.

-‘만화와 게임 OSMU 성공 전략’ 중에서

지은이 소개

김용관

예원예술대학교 만화게임영상학과 교수다. 게임 기획 및 게임 콘텐츠 관련 분야의 강의 및 실무 제작 활동을 병행하고 있다. 한빛소프트, 코어(CORE)엔터테인먼트, 에이치오(HO)엔터테인먼트에서 디지털 콘텐츠 관련 다양한 실무 경력을 쌓았으며, 현재 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 활용 및 기술 연구 활동을 하고 있다. 대표 저서로는 비디오게임의 역사(2018), 캐릭터 렌더링(2011), 캐릭터 텍스쳐링(2010), 캐릭터 모델링(공저, 2009) 등이 있다.

이광현

넷마블ᐨ넷마블네오에서 게임 기획자로 활동하고 있다. 서울과학기술대학교에서 건축공학을 전공했다. 2009년 무브게임즈에서 PC용 MMORPG '디지몬 마스터즈 온라인'를 기획했다. 2013년 바오밥넷에서 액션 '러닝독 for 카카오', 액션RPG '도와줘 잭 for 카카오'를 기획했다. 2015년 한빛소프트ᐨT3엔터테인먼트에서 시뮬레이션 RPG '세계정복 1 &2 for 카카오'를 기획하고 론칭했다. 2016년부터 2019년까지 넷마블-넷마블네오에서 캐릭터 수집형 RPG게임 '더 킹 오브 파이터즈 올스타'를 기획하고 2018년 일본, 2019년 한국 시장에 론칭했다. 대표 저서로는 비디오게임의 역사(2018)가 있다.

만화 '리니지'와 온라인 게임 '리니지', 만화 '원피스'와 애니메이션 '원피스', 만화 '슈퍼맨'과 영화 '슈퍼맨'. 익히 들어온 작품들이다. 하나의 원천 소스를 기반으로 다양한 플랫폼에 탑재되는 콘텐츠가 만들어진다. OSMU 전략이다. 예에서도 보이듯 OSMU의 원천 소스로 가장 사랑을 받는 콘텐츠가 만화와 게임이다. 일본과 미국, 한국 등에서 제작된 다양한 만화들이 게임과 맺고 있는 관계성을 분석하고, 이를 바탕으로 해 다양한 활용 예를 살펴본다. 차세대 만화 산업과 게임 산업의 미래를 재조명한다.

 

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