제작된 게임 지형지물의 원본을 그대로 반영하는 '나나이트', 간접광 등 부수적 광원효과가 자동으로 처리되는 '루멘' 등 신기술 적용

출처 : 에픽게임즈

[문화뉴스 MHN 이솔 기자] 세계에서 가장 유명한 게임엔진 개발사 중 하나인 '에픽게임즈'에서 자신들의 개량된 개발용 엔진인 언리얼 엔진 5를 발표했다.

언리얼 엔진은 에픽게임즈의 '언리얼'이라는 FPS 게임을 개발하는 것을 목표로 한 엔진이다. 초기에는 FPS만 고려하고 제작한 엔진이지만 점차 업데이트를 거치며  범용성이 뛰어난 엔진으로 거듭났다. 특히 온라인 게임을 위한 심리스 로딩 등 여러 형태의 변조가 쉽게 가능하여 사실상 모든 장르를 다 만들 수 있는 범용성을 갖추게 되었다. 코딩 면에서도 범용성과 확장성이 좋은 '언리얼 스크립트'를 사용했으나 언리얼 엔진 4부터는 대중성을 위해 C++로 대체했다. 또한 C#도 사용 가능하다.

에픽게임즈에서는 이번에 업데이트된 언리얼 엔진 5의 두 가지 특징을 강조하고 있다.

먼저 '나나이트'이다. 원문에 따르면 '영화 수준의 아트 소스를 언리얼 엔진으로 직접 임포트하고 작업'이 가능하다고 적혀있는데, 이는 여러 그래픽 툴에서 제작한 그래픽 소스들을 별도의 파일 변환 없이도 이용 가능하게 된 다는 말이다. CAD, 사진 측량 스캔을 포함한 어떤 데이터에 대해서도 해당 기능을 지원하므로, 확장성에 신경쓴 업데이트라고 볼 수 있다. 

즉 이번 업데이트를 통해 '제작-변환-불러오기'의 과정을 거치던 작업이 '제작-불러오기'의 두 단계로 축소되었다는 의미이며, 이를 통해 품질 저하 없는 그래픽 소스를 바로 이용할 수 있다.

출처 : 에픽게임즈

'루멘'은 광원효과와 관련된 업데이트이다. 원문에 따르면 '장면과 라이팅의 변화에 즉각적으로 반응하며 특별한 레이 트레이싱 하드웨어가 필요하지 않습니다'라고 적혀있다. 이는 그래픽카드의 부하를 줄여줄 수 있는 업데이트임과 동시에, '광원에 대한 상호 반사'가 적용된다는 의미이다. 다시 말하면, '빛이 벽에 반사되고, 그 밝아진 부분 주변의 바닥과 천장 등의 밝기가 자동으로 미세하게 밝아지는 것' 같은 사물 간 반사를 의미하는 것으로 보인다. 이러한 사물 간 반사를 별도의 설정과 간접광 없이 표현할 수 있다.

이를 통해 그래픽 디자이너들은 별도의 노력과 시간을 들이지 않고 사물 간 빛 반사를 구현할 수 있으며, 대부분의 모든 그래픽에 적용되는 만큼, 전체 그래픽 작업에 들어가는 시간이 줄어들 것으로 보인다.

이어 에픽게임즈 측은 "상위 호환을 염두에 두고 엔진을 설계하고 있다"라고 설명했으며 자체 제작 게임인 포트나이트를 2021년 중순에 UE5(언리얼엔진 5)로 엔진 변경할 예정이라고 밝혔다. 이는 엔진 변경에 많은 노력이 들어가지 않음을 보여주는 예시가 될 것이다.

현재를 기준으로, 언리얼 엔진은 상업적인 목적으로 사용할 경우 총 수익이 100만 달러가 될 때까지는 별도의 로열티가 없으며, 100만 달러 이상의 매출을 기록하는 경우 매출액의 5%만큼 에픽게임즈에 지불해야 한다. 자세한 사항은 에픽게임즈를 통해 알아볼 수 있다.

-----

"광원 반사 효과가 자동?" 에픽게임즈, 언리얼엔진5 출시 앞둬

제작된 게임 지형지물의 원본을 그대로 반영하는 '나나이트', 간접광 등 부수적 광원효과가 자동으로 처리되는 '루멘' 등 신기술 적용

주요기사

 
저작권자 © 문화뉴스 무단전재 및 재배포 금지